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はじめに

ゲーム学会

2011年6月4日、大阪電気通信大学 総合情報学部デジタルゲーム学科 高見研究室が中心となって 「ゲーム学会 第5回ゲームとーくかふぇ」が大阪電気通信大学 駅前キャンパスにて開催されました。今回のテーマは、「泰将棋?(たいしょうぎ)のデジタルボードゲーム」です。

アブストラクトゲーム博物館としては、この歴史的で長大なゲーム泰将棋?をコンピュータ上に実現したと聞いて、取材しないわけにいきません。 「いざ大阪へ!」ということで、開催されたワークショップの状況を報告します。

泰将棋?

ゲームとーくかふぇ1
高見先生に資料の説明を受ける館長

会場の大阪電気通信大学 駅前キャンパスは、京阪 寝屋川駅を降りるとすぐ眼の前に見える、近代的なガラス張りの建物。 梅雨の晴れ間の明るい日差しが射し込むきれいな教室で、まずは高見先生が、古文書を含めた貴重な資料を用いて、泰将棋?の歴史やルールなどについて説明をしてくださいました。

泰将棋?は、(諸説ありますが)1200年代に発祥したと考えられている古典将棋のひとつです。

資料の一つとしてコピーでみせていただいた"象棊纂図部類抄(1592年)*1"は、近代将棋駒のルーツ「水無瀬駒」の始として知られる、安土桃山時代の公家で能筆 権中納言兼成(水無瀬兼成)*2の手によるものです。 また"雑藝叢書第一(1915年)*3"には、泰将棋?のユニークな駒々の名前と複雑な動きが、工夫を凝らしてひとつずつ図解されていました。 これら書物が著された当時においても、泰将棋?は広く多くの人に遊ばれていたのではなく、限られた人たちによって大切に伝承されていたのではないか、と一般には推察されています。

高見先生は、"象棊纂図部類抄"の実物をご覧になり、その体裁や完成度のすばらしさに驚かれ、 "象棊纂図部類抄"の書き手の思いを察すると、実際にプレイすることを目的にしていたのではないかと感じられたそうです。

ゲームとーくかふぇ5
実際にプレイしてみよう [wink]

古将棋は、"象棋六種之図式"の中でも最も広い盤を使い、駒数も多い将棋の変形です。

25x25の盤に、先手後手それぞれ177枚の駒を配置してゲームを開始します。詳しい駒の働きや、配置については泰将棋?のページに記述しますので、ここではデジタルボードとして実装された泰将棋?の特徴的なルールのみを紹介します。

泰将棋?の特徴

  • 駒は取り捨てで、駒を取った場合必ず成らなければなりません
  • 駒によっては、中将棋の獅子、角鷹、飛鷲のように一手番で、複数の動きをすることができる強力なものがあります。また、強力な駒の多くは、成りによって働きが弱まってしまうのがとても特徴的です。成りは英語では「Promotioin = 昇進」ですが、「Demotion = 降格」を当てはめなければならないケースがたくさんあります。
  • 中将棋では醉象が成ると太子になり、玉将が取られても太子がある状態であれば負けにならないルールがありますが、泰将棋?では、自在天王*4、太子、醉象の三つを相手にしなければなりません。
  • 自在天王という駒は、盤上の空いているマスのどこにでも移動でき、盤上の任意の相手の離駒*5を取ることができる、という最強の駒です。この駒の存在が、大きなボードと多くの駒を使い冗長になってしまいがちなゲーム展開をスピードアップします。 コメント欄にご指摘いただきました*6が、「自在」をきちんと活用すると、お互い守勢になりゲームが長くなる傾向になります。展示のAIに、「自在」を活用する仕組みがないため、人間側が一方的に「自在」を使ってAIを攻撃していたため、気持ちよく敵駒が減っていったことから、前述の表現をいたしました。修正いたします。

泰将棋?のデジタルボード

ゲームとーくかふぇ2
盤面の編集機能

今回展示された泰将棋?のデジタルボードは、大阪電気通信大学 総合情報学部デジタルゲーム学科 高見研究室の飯田さん、大杉さん、葛原さん等が開発しました。Flex (ActionScript)で記述したプログラムのほとんどは飯田さんが担当されたとのことです。 高見研究室では、プロジェクタとレーザーセンサーを使って、床や大きなテーブルをゲームボードやコンピューターの入出力装置にする研究をしており、学術・産業界から高く評価されています。泰将棋?のデジタルボードも、高見研究室のマルチタッチテーブルで動作する仕様ですが、今回は展示環境の都合で通常のLCDをテーブルに水平に置いたものを展示されていました。

高見先生の解説を聞いている間に、研究成果「泰将棋?のデジタルボード」の準備ができたので、デモンストレーションと、学生さんたちを囲んでのディスカッションに入りました。

展示されたソフトウェアでは、人対人、人対AI、AI対AIが選択できます。 マウスオーバーした駒が、どのように動けるかガイダンスが表示されます。これは、泰将棋?の複雑さゆえ最も重要な機能です。 泰将棋?では、駒数が多いため自陣深くにある駒が戦場に出るまで多くの手数が必要です。そのためゲーム進行に時間がかかるのですが、本ボードでは初期配置に出場させる駒を選択できる機能があります。

高見先生によると、泰将棋?のデジタルボードは、学生の卒業研究テーマとして、以下のようにいろいろおもしろいテーマを考えられるゲーム題材なのだそうです。

  1. ゲームAIの制作トレーニング用途 (かなり弱いAIでも、泰将棋の性質上有用)
  2. 駒の間引きやはじめから歩をランダムに進めておいて、対局開始というルールの採用*7(対局時間短縮のため)
  3. (分かりやすくするために)駒をキャラクター化すると、将棋的でなくなり、よりデジタルゲームとして新しい展開が期待できるかもしれない
  4. 駒の操作にスマートフォンを使う

AIについて

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デバッグモードで、合法手数を確認

展示されたソフトウェアのAIは暫定的でとても単純な動作をします。

  • 駒が取れるなら取る (積極的なプレイにより、ゲームの停滞を防ぐ)
  • 駒が取られそうなら防ぐ
  • 手番の局面のみを評価して、先読みはしない
  • 自在天王を活用する仕組みは、(実装はしてあるが)停止

今後は、対人実戦やゲームの性質を研究する上でも、新しい仕組みを検討をしていかなければなりません。 泰将棋?のAIの開発においては、少なくとも下記のようなゲームの特徴を考慮する必要があります。

  • 局面毎に100(序盤)~300(中終盤)以上の合法手があり、探索空間は膨大
  • ボードが広く大局的判断が難しい
  • 自在天王の働きがゲームの進行を決める

ワークショップにおいても、実践すべきいくつかのアイディアが出されました。

  • 駒の働き、数、価値などを基準に評価関数を作り、自在天王の動きや王手があった場合のみ深読みをする
  • モンテカルロ手法も、探索空間の広さ等の理由で有効ではないだろうと推察できる
  • Flexでは、メモリおよびCPU効率から強いAIは期待できないので、Cで記述すべきだろう*8

展示されたAI同士の対戦は遠目に見ていると、とても高速に動き、その模様は25x25のマスはまるでライフゲームのようです。ライフゲームは、 決定的な状態遷移をしますので、初期配置が同じであれば同じように動きます。一般的なアブストラクトゲームは、非決定的なのでAIの手の選択に乱数要素が入っていれば、毎回違う動きを見ることができます。

コンピューターが支援することの意義

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研究室の皆さんと検討。右手前がデジタル泰将棋開発者の飯田聡さん。

泰将棋?は、25x25という巨大なボード、片側177もの駒数、駒ごとのユニークな動きを初めとした複雑なゲームです。 盤前に座ったときは、「駒の動きさえもよく分からない状態で本当に遊べるのだろうか」、と疑心暗鬼でした。 しかし始めてみると、コンピューターのアシストのおかげで、これが意外にテンポよくゲームを進められることに驚きました。

すべての駒を使っての正式ルールでも、慣れてくればAI相手に40分くらいで遊べるそうです。 以前トリビアの泉で放映された実際にプロ棋士に大局将棋?*9をプレイしてもらった事例では、数日かかって一局を指していました。これに比べると、駒盤のサイズは小さなものですが、コンピューターによる支援により、驚くほど短時間でプレイできるようになっています。

高見先生は、複雑なルールを段階的に覚えるため、駒の初期配置を段階的に変えて(双方駒落ち)プレイするなどが有効ではないかとのご意見でした。

泰将棋?をプレイしてみて - 今後の展望

触れてみるとまず、駒数の多いことを実感します。そして駒の名前が一つずつ非常にユニークなのです。 「うわ、歩がこんなにいる!動けんわ!」 「老鼠、って何?どんな動物?」「蟠蛇は、やっぱり、名前からしてあんまり進まんとちゃうかー」「臥龍 って何?龍がつくんは、強いんやろなー」「うっわー、自在天王、強すぎや!!!」「あれ、なにこれ、相手の駒取ったら、強制的に成るんか」「あ、成ったら弱なった、うそ、堪忍して!」…会場はたちまち、初心者プレイヤーたちの騒がしい歓声であふれました。

対戦したAIは積極的に攻めるプログラムではなく、「攻められたら逃げる」という消極的な動きで相手をしてくれます。そこで、戦略まではたたないまでも、まずは名前からして強そうな自駒の動きをチェックして、とにかく相手の自在天王、太子、醉象を倒しにかかります。 現代の将棋にはないアクロバティックな駒の動きに大興奮したのもつかの間、相手駒を取った途端に普通の「金」に成ってしまい、あ、しまった!ということもしばしばです。

実物を対戦してみた皆さんから、様々な意見を聞くことができました。

戦争シミュレーションゲームのようだ
盤面の推移を見ていると、群集が本当に戦っているかのように大勢が敵軍と徐々に入り乱れていく模様から、実戦の縮図として用いられたのではないか。
贈答用だったのだろう
人間同士の対戦では、時間もかかりすぎるので、プレイをすることを目的にしたのではないのではないか。
占いに使ったのではないか
盤面の模様を見ていると何か意味ありげ。占いに使ったのなら、指しきらず、差し掛けで終えるようにしていたかもしれない。
駒の名称や数などに意味が?
太陰暦の一年の日数と駒の数177x2=354の一致している。駒の名称には、伝説や宗教的な話に出てくる架空の生き物や英雄などもある。
リアルタイム・ストラテジー・ゲームみたい
表示、音響などの演出を加えて、時間制限で切れ負けではなく、相手に手番が移るようにすれば、まるでリアルタイム・ストラテジー・ゲーム

改善すべき点についてもアイディアが出されました。

  • 人の学習支援機能の充実
  • スマートフォンを入力デバイスとして活用する
  • コンストラクションキットを作る
  • 駒数が多すぎて、手駒の中で探している駒が見つからないので、目的の駒を見つけ出す機能。
    • スマートフォンの音声認識なども活用できるかも
  • 相手の駒がどこからどう動いたのかが分かるとよい
  • 触った駒が自己紹介するとよい
  • 優勢・劣勢は分かりにくいかもしれないが、両プレイヤーの手駒の数の表示はできるかも
  • 現代のスピード感にマッチさせつつ、ゲームとしての面白さを損なわない派生ゲームを作ることができる

AI, UIなど、さまざまな技術的な改善や今後の開発に向けて、館長からはZillions of Gamesや、 Abstract Strategy Games Onlineの技術情報(Abstract Strategy Games Online Project)を高見研究室の皆さんに紹介しました。

おわりに

高見先生のお話では、 第6回 ゲームとーくかふぇでの展示、 ゲーム学会 夏の合同研究部会へのエントリーなどを計画中とのこと。 また、ABC 2011 summer(早稲田大学、2011年7月17日)のバザールにも出展予定だそうです。

今回は見ることができなかった、マルチタッチテーブルが楽しみです。 アブストラクトゲーム博物館では、泰将棋?のデジタルボードの動向を見守って応援していこうと思います。

参考文献/資料

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*1 内閣文庫蔵
*2 兼成は、親町(おおぎまち)天皇の勅命で将棋の駒を書き始め、89歳で没するまでに、分かっているだけで700組以上もの駒を制作したそうです。
*3 東京都立日比谷図書館蔵
*4 "象棊纂図部類抄", "象棋六種之図式"には「自在王」と表記されており、"雑藝叢書第一"には自在天王と記されています。
*5 取られたら、直ぐに取り返せる状態になっていない駒
*6 このようなご指摘は、情報の質・量の向上にとても助かります。今後とも、コメント欄をご活用いただきますようよろしくお願い致します。
*7 Fischer Random Chess?シットゥイン(ミャンマー)に見られるルール設定
*8 Javaでもよいのではないかとの意見もありましたが、局面情報の収納方法などCで記述するのと同じようなデータ構造を実現する等が不可欠になり、Java特有の表現やデータ構造など恩恵はあまり得られないかもしれません。
*9 36x36のボードに402ずつの駒を持って対戦する最大の派生将棋

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Last-modified: 2016-10-09 (日) 23:21:52 (291d)