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Kalah (マンカラ)

自作のKalah(カラー = マンカラの一種)というゲームのAppletを掲載します。プログラムは自作ですが、ゲームルールは、オリジナルではありません。 もとは、HP100/200LXで遊ぶためにCで書いたプログラムを、2000年ぐらいにApplet化したものです。 Javaに移植したときに思考にバグが入ってしまいました... [sad] 少しでも、ゲームの雰囲気を体験してもらえたらということで掲載いたしました。

どのPitから移動するかは、Pitをクリックして選択してください。 ゲームの性質上、自分も相手も次の手に移るときにはnextボタンを 押してください。

遊ぶには、JavaのPluginがブラウザに導入されている必要があります。

SEE ALSO


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Kalah (マンカラ)

目次


Kalahについて

Kalahは、遠い昔のアフリカ生まれのゲームです。ピースには貝殻や石ころを使って、 地面や木に穴を掘ってボードとして遊んでいたようです。

Kalahは、米国などではMancala(マンカラ)と呼ばれるゲームの一バリエーションで、別名Awari(オワリ とかアワリと読むようです)ともいいます。Mancalaは、米国ではトイザラスなどでいくつものボードと ピースのセットを$10〜$30ぐらいで販売しているので、学校の課外クラスなどでもみんなでプレーする ような最もポピュラーなボードゲームのひとつです。

ゲームのバリエーションは大変多く、それだけで一冊の本になっているほどです。ボードも、 ここでプレーできるKalahの6pit×2列 + ゴールpit×2ばかりでなく、6pit×3列とかさまざま なものがあります。

Kalahの遊び方

二人でプレーできるKalahのルールは、いたってシンプルです。数を数えられない小さな子供でも、 十分にゲームを楽しむことはできますが、それでいて戦略をきちんと練ってみると実に奥の深いゲーム なのです。

まず、ボードにあいている穴ですが、これをpitと呼びます。左右端の大きなpitはそれぞれ のプレーヤーのゴールpitです。そして、ボード手前の小さな穴の列が自陣、向こう側の列が 敵陣になります。(この画面上では、便宜上上の列が後手、下の列を先手としています。)

 

ボードは敵味方という形でわかれていますが、チェスなどのようにフィジカルコンタクトの あるバトルではありません。例えるなら、チェスや将棋はフィジカルコンタクトのあるサッカー やフットボール型のゲームで、Kalahはネットで仕切られたテニスやバレーボール型のゲーム といえます。

初期配置

さて、ゲームスタート時の状態は、ゴールを除く各pitに均等に石を入れておきます。 (一般的なのは、4個ずつか6個ずつの配置のようです。)

 
ゲームの目的

ゲームの目的は、ゲーム終了時点で自分のゴールに相手よりもひとつでも多く石を 入れていることです。ゲームの進み方によっては、終盤に大逆転もあるスリリング な戦略ゲームです。

ゲームの進め方
  1. 進め方

    ターンが回ってきたプレーヤーは、ピースが一つでも入っている自陣のpitを一つ選択します。 選択したpitに入っているピースをすべて取り出します。

    例えば、黄色いpitを選んだとします。

     

    取り出した石は半時計回りに、選択したpitの隣から順に一つずつピースを入れていきます。 このとき、自分のゴールpitの場所に着ても石を入れます。その次は、相手陣のpitについて も順番に石を入れていきますが、相手のゴールに入れる必要はありません。相手のゴールは 飛ばして、自陣のpitに入れていきます。

    4+1=
    4+1=
    0+1=
     
    4-4=
    4+1=

    以下のケースでは、相手のゴール(青のpit)には石を入れる必要はありません。

    3+1=
    0+1=
    3+1=
    0+1=
    4+1=
    8+1=
    4+1=
     
    3+1=
    9-9=
    4+1=

    すべての石を入れ尽くしたら、とりあえずそのターンは終了です。

  2. ターンの継続のルール

    1.のルールだけでは単純過ぎますので、ここから特殊なルールが登場です。

    入れ終わった時のpitが自分のゴールpitだった場合、もう一度ターンを継続できます。 このルールを活用すると、連続で自分のゴールにピースを運び込むことができますね。

  3. 相取りのルール

    この相取りルールがKalahの醍醐味です。相取りは自陣のpitで、ピースが一つも入って いないところで、石を配り終わった場合、ちょうど対応する相手方のpitのピースすべて と、自分が配り終わった最後のピースを自分のゴールに入れてしまうことができます。

    12
     
    4-4=
    1+1=
    0+1=
    3+1=
    0+1=

    ちょうど、石が一つもないpit(下段赤のpit)でピースの分配が終わったので、 自分のpitに入っているピース1個と、 対応する相手のpit(上段赤のpit)に入っている6個のピースをすべて、自分のゴール に入れることができます。

    12 6-6=
    6+1+6=
    13
     
    1-1=

    ただし、対応する相手のpitにピースが入っていない場合は、自分のピースをゴールへ 入れることはできません。

    相取りが発生すると、ターンは相手に移ります。

  4. 動かせるピースがなくなったとき

    自陣にピースが一つもなくなってしまえば、自分のターンが来ても選択できpitはあり ません。この場合、相手陣のピースはすべて相手ゴールに入ることになります。

    12 23
     

    この場合、先手はもう動かせるピースがありませんので、自動的に水色のゴールに、4+8+1=13のピースが加えられ、合計25になります。

    リードしていても、敵陣に大量にピースが残っていて、自陣のピースが完全になく なってしまうような状態にならないように気をつけてください。


Copyright © Masahiro Nakajima 2009, www.nakajim.net 2009, All rights reserved.

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Last-modified: 2010-07-04 (日) 16:36:52 (67d)