[shogi perfect]

History

Quantum Chamber

Quantum Chamberは、極小の物理現象をモチーフにして、2013年に当館館長の中島雅弘によって考案された戦略対戦ゲームです。

Story

極小物理現象の世界へようこそ。

物理現象には、電荷の+と-や、磁力極性のSとNの対象性をもったものが存在する一方、重力は非対称である。他にも、陽子は安定的に存在することができるが、陰陽子はすぐに消えてなくなってしまう。なぜ、非対称性が存在するのか。人類は、さまざまな物理理論を打ち立て、実験によって正しい理論、間違った理論を検証補正をしてきた。そして、今も試行錯誤は続いている。

しかし、極小世界を覗き込めるなら、非対称性を決定するため、どちらのスピンを持った素粒子が多くこの世界に存在すべきか、常に自然の淘汰がなされていることを確認できる。あなたは、私たちの世界は、Skipper素粒子とそのエネルギー状態のことなる素粒子と、Absorber素粒子の働きで決定されているという、意外なほど単純な構造でできあがっていることに驚くはずだ。

興味のある人のために、少々専門的になるが、最新の物理学で分かっているSkipper素粒子とAbsorber素粒子の性質を追記しておこう。

Skipper素粒子は、基底状態で、不連続なエネルギー準位をとるため、とびとびの位置に出現する。通過した、同じスピン状態の素粒子の「基底状態を励起状態に」、「励起状態を基底状態」に変える。Skipperが高いエネルギーに励起された状態は、Liner素粒子と呼ばれる。

ボーズ粒子であるSkipperとLiner素粒子は、スピンが同じなど条件が整えば、安定的に同一ポジションに存在することができる。 同じ位置にあったLiner素粒子は、非常に高いエネルギーを与えることで、飛び出して衝突したものすべてを消滅させてしまう。 理論上、Linerが2つ同じ位置に存在する事もあるが、その状態で存在できるのは、ほんの一瞬だけで、片方のLinerは、とても高いエネルギーを持って飛び出していく。観測するのは、ほとんど不可能 らしい。

一方、複数のSkipper素粒子が結合した核子の状態とも推測されている(この後の実験検証が待たれている)、質量の大きな安定したAbsorber素粒子は、 通常エネルギー状態のLinerの動きを封じ込め、Skipperや高いエネルギーを持って移動するLinerの運動を制限する。

Description

Board & Pieces

Quantum Chamberは、2人で遊びます。

Quatum Chamber Hexボード
Quatum Chamber初期配置

ボードは、Amoebaと同じ、6角型のボードを使います。

各プレーヤー9個ずつ、自色(赤-青)の駒と、5つの黒い駒を用います。円筒型の駒に、sの模様と、lの模様が裏表に描かれています。

図のように、円筒の駒をsを表向きに、両者の中央に黒い駒を5個、盤上の交点に並べた形が初期配置です。

駒の名称

skippers.jpgSkipper
円筒駒のsが表になっている状態。
liners.jpgLiner
円筒駒のlが表になっている状態。
absorber.jpgAbsorber
黒い駒。
cannons.jpgCharger
Skipperの上に、同色のLinerが1つ積まれた状態。
cannons.jpgAccelerator
Linerの上に、同色のLinerが1つ積まれた状態。この状態は、手番で駒の移動中にしか出現しない。(詳細後述)

Game Play

各プレーヤーの手番で、以下に記述された駒を1つ選び、自分の手番で駒を動かします。 パスはできません。

Skipper

skipskip
A-1: 間のSkipperを飛び越えて(1)の位置へA-2: 移動した状態。飛び越えたSkipperはLinerになっている。
 
skipskip
B-1: 連続Jumpの例。(1) ... (3)まで、任意の位置で停止できるが、一度Absorberを飛び越えているので(ng)位置までは移動できない。B-2: (3)まで移動した状態。途中のSkipperはLinerになり、青のSkipperは捕捉されて盤の外へ。Absorberは、何も変化しない。
 
skip
C: (ng)位置は、もと居た位置であるため、ここで停止することはできない。
  • Skipperは、Checkersのように、隣の駒を1つ飛び越えて移動します。飛び越えた先に、別の駒がある場合は飛び越えられません。また、隣に飛び越えられる駒が無いときは、移動できません。
  • Skipperは移動した後、続けて飛び越えられる駒があれば、連続して飛び越えることができます。その際、飛び越える方向を変えてもかまいません。ただし、直前に飛び越えた駒をただちに飛び越えて戻ることはできません。
  • 連続Jumpによる移動中、出発点に進入することはできません。
  • 連続Jumpは強制ではありません。上記、ルールにしたがっていれば、連続Jumpまだ続けられる場合にも、を任意の位置で止めることができます。
  • Skipperは、Absorberを飛び越えると、連続Jumpは、あと1回しかできません。最後の1回で、もう1つAbsorberを飛び越えることもできます。
  • Skipperは、相手の駒を飛び越えると、相手の駒を取り、飛び越えた駒を盤上から取り除きます。飛び越えた駒が、敵のChargerだった場合、一度に2つの駒を取り除きます。
  • Skipperは、自分の駒を飛び越えると、飛び越えられた駒を裏返します。 飛び越えた駒が、自分のChargerだった場合には、飛び越えられたChargerの駒は裏返しません。

Liner

line
D: Linerの移動先の例。いずれも、途中で止まることはできない。図中の(a) ... (d)の他にも2ヶ所移動できる。
 
lineline
D-a: Absorberの手前で停止D-b: 敵のSkipperを獲得
 
lineline
D-c: ボードの縁で停止D-d: 自分のSkipperと融合し、Chargerになる
  • Linerは、直線上を任意の方向に、別の駒、盤面の縁に当たるまで移動させます。途中で停止することはできません。また、途中で方向を変えることもできません。
  • Linerは、盤面の縁まで移動すると、その地点で停止します。
  • Linerが、Absorberにぶつかると、その手前の交点で停止します。
  • Linerが相手の駒(Skipper, Liner, Charger)にぶつかると、その相手の駒を取り除き、その位置で停止します。
  • Linerが自分のSkipperにぶつかると、Skipperの上に乗って停止し、Chargerになります。
  • Linerが自分のLinerにぶつかると、Acceleratorになり、同じ手番内で、後述するAccelerator Cannonの発射をおこないます。
  • Linerが自分のChargerにぶつかると、その手前の交点で停止します。

Absorber

いずれのプレーヤーも、Absorberを、線に沿って1つ隣の交点まで、移動させることができます。移動先に、すでに駒がある場合は、移動できません。

直前の手番で、相手プレーヤーが動かしたAbsorberは、動かすことができません。

Charger

Chargerは動くことができません。

プレーヤーは自分の手番で、以下に説明するように、自分のCharger Cannonを発射することができます。

Accelerator CannonとCharger Cannonの発射

cannon
E: Charger Cannonの発射例。
 
cannoncannon
E-a: Absorberにエネルギーを吸収されて、敵Linerを取ったところで停止-消滅E-b: ボードの縁まで、すべての駒を消滅させる
 
cannoncannon
E-c: Absorberにエネルギーを吸収されて、2つめのAbsorberを取ったところで停止-消滅E-d: ボードの縁まで進んで消滅
 
cannon
F: Accelerator Cannonは手番で一度に、Linerを(1)まで移動、そしてCannonの発射ができる。

AcceleratorとChargerは、上に乗っているLinerを、任意の直線方向にCannonとして発射できます。 その際、下にあった駒(Skipper, Liner)は、その場所に残ります。

Linerは、発射位置から1交点ずつ、同一方向に移動します。

  1. 移動した交点に何もなければ、次の交点に移動します。
  2. 移動した交点に自分、相手の駒(Skipper, Liner, Charger)がある場合は、それらの駒を取り除きます。そして、次の交点に移動します。
  3. 移動した交点に、Absorberがあった場合は、Absorberを取り除きCannonを発射したプレーヤーの手元に置いておきます。Linerは、さらに移動を続け、次の駒(Skipper, Liner, Charger, Absorber)にぶつかるまで移動し、ぶつかった駒を取り除きLinerは停止します。(Absorberを取ったら、次に出会った駒を1つ取って停止します。)
  4. 盤の縁に到達すると停止します

発射されたLinerは、停止した位置で消滅し、盤上から取り除きます。

ゲームの終了

Ending
G: これ以上駒の状態を変えたり、取ったりできない状態

以下の状態になると、終局です。

  • ボード上に、Absorber以外の駒が4個以下になった時
  • 手番のプレーヤーが、Absorberを動かし続ける以外に、合法手が無くなった時。(Absorberを動かして、Skipperが動けるようになる場合は、この条件にあてはまりません。)
  • どのように手を尽くしても、いずれのプレーヤーも駒を取ることができない場合。(滅多に出現することはありませんが、Skipperだけで、右の図のようになってしまったケース等)
  • お互いが、終局と合意した場合

Goal

終局時に、ボード上に駒が多く残っているプレーヤーが勝ちです。 Chargerは、2つと数えます。

残っている駒数が同数の場合は、Absorberを多く取ったプレーヤーが勝ちです。

Absorberの数も同数の場合は、引き分けとなります。

Strategies

Quantum Chamber

Absorberは、Skipperの働きを強め、Linerの働きを弱める性質があります。

序盤は、Skipperを働かせて、良いポジションにLinerを作るようにします。

中盤から、駒が衝突し、めまぐるしく盤面が変化します。 一手差のゲームになることも多く、Absorberを獲得するタイミングが重要になります。

序中盤で、Cannonによって、大量に相手の駒を消滅させたり、Skipperの連続Jumpで、複数の駒をまとめて取られてしまうと、挽回は難しくなります。チャンスがあるときには、大量捕獲を目指しましょう。

終盤は、Linerを有効に活用し、相手の駒の動きを制限するようにします。できれば、Linerが2つ連携できるポジションを確保し、いつでも強力なAccelerator Cannonを発動できるようにします。

Note

Copyright © Masahiro Nakajima 2013, www.nakajim.net 2013, All rights reserved.

Special Thanks

アーヴァイン・システムズの新福哲氏に、このゲームのテストプレー、バランス調整などに協力してもらいました。

SEE ALSO

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Last-modified: 2019-11-28 (木) 20:01:26 (1280d)