[shogi perfect]


* はじめに [#d8a70aa3]

* 観戦記1 [#m403bb93]
朝から大勢の人

3階の取材受付に

* 観戦記2 [#j5b69f1c]

* Ponanza作者、山本さんにインタビュー [#f4ab0534]
今回は二次予選8位でした、あと一つ順位が上なら決勝進出というところで、おしかったですね。

評価関数と、大局観の強化が課題です。

はじめて作ったプログラムは、8枚落ちで圧勝でした。

** チーム参加と個人参加の違い [#weae4f99]
参加表を見ると、個人参加と、チーム参加とありますが、山本さんから見た違いを
教えてください。

一人なら、すべて自分で決めていけるので、迅速な対応ができることがよいことです。
チームでは、意見の統一をしなければならないので、まとまらずにプロジェクトが停滞
してしまうこともあります。

チームでやることの最大の長所は

次に、分業できることは大きな長所です。ざっと分類するだけでも、強い将棋プログラムのは異なるスペシャリティーが必要です。例えば、
- 将棋ができる人 > AIの指導
- プログラムの最適化できる人
- システムアーキテクチャーを強化できる人

これらのことを、(ボンクラーズの伊藤英紀さんを指して)一人でやりのけてしまうすごい人もいますが、通常はなかなか難しいです。伊藤さんの場合、ハードウェアまで作って参加しますから... ⌣

** 囲碁AIと将棋AIの違いなど [#od59a844]
Chess、将棋、囲碁などを比較して、AIプログラミングの違いを教えていただけますか。

Chess < 将棋 < 囲碁((主として探索空間の大きさによる)) の順にどんどん難しくなります。
将棋の終盤はChessに比べて、局面が収束しにくい((持ち駒再利用のルールがあるから))のですが、駒の働きがChessよりも弱いものが多く、収束していきます。

囲碁では、局面評価を諦めるという大胆な発想が注目されています。
モンテカルロシミュレーションによるリソース定式化が
多腕バンデッド((k-armedバンデットとも言う))問題と等価であることが証明されています。9路盤では、人間相手に十分な強さになっているそうです。

将棋は、Bonanzaの出現以降、機械学習による評価関数の強化が主流です。
((それまでは、評価関数をプログラムの一部として記述し調整していました。))
裏返すと現在は、だれでもよい評価関数を作ることができる環境にあります。

*** すこし脱線 [#gd9337fc]
機械学習は、RPG((Role-Playing-Game))などの制作においてNPC((Non-Playable-Characterの意味。ゲーム中のプログラムによって制御されているキャラクター))の制作にも応用されていませんか。

'''日本型RPGなどでは、あまり例がないかもしれません。欧米型のゲームでは、プログラムの制御に重きを置く傾向があります。(例えば、Blizzardのゲーム、DiabloやStar Craftなどでは、有効な手法かもしれません。)'''

'''一方、先ほどの分業については、コンシューマーゲーム業界は、とても進んでいます。RPG制作では、ワールドマップ, フィールド, バトル, メニューなど、担当者が異なりますし、それぞれのパートを複数で作業することもあります。また、これらのインテグレーションに責任を持つメインパート担当者もいますね。'''

メニューやメッセージシステムは、独立して作るほど複雑なのでしょうか。

'''ゲーム中のダイアログは、既存のフォントを表示することはあまりなく、フォントを
個別に用意します。ユーザー体験を重視して、文字もアートの一部としています。また、多カ国語対応を考えると、ダイアログなどの大きさも言語毎に変わってきますので大変です。'''
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もうひとつの主流は、クラスタ化によるハードウェア性能/資源の投入です。
Team GPS, Team Bonanzaなどは、複数のCPU, コアだけでなく、コンピューターを並列に接続しています。
手を検索するAIプログラム技術では、単純な並列計算による評価だけでは効率があがりません。手を探索しているときに、特定の手が有効になると、どこかのnode以下がすべて不要になるようなことが頻繁におこります((α-β法を考えるとよくわかります))。不要になったリソースを速やかに解放して、再利用する技術がそれほど単純で簡単ではありません。



** これから [#q2540893]

今後の抱負をお聞かせください。

次回は、優勝を目指します!! &bigsmile;

楽しみですね、今後の活躍を期待します。

* 表彰 [#k059cc7d]
** 取材の様子 [#b0e4f8cd]

* コンピューター将棋の今とこれから [#d6b1b4ac]

* SEE ALSO [#jb50aa7d]
#related
- [[コンピュータ将棋協会>http://www.computer-shogi.org]]

- [[囲碁ソフトとスーパーコンピュータ 加藤 竹内>http://www.cc.u-tokyo.ac.jp/publication/news/VOL12/No2/201003igo.pdf]]
//- [[k-armedバンデット問題のゲームにおける試行回数について 但馬 小谷>http://www.tuat.ac.jp/~kotani/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=tajima0805sigal.pdf&refer=lab%2Fpapers%2Fdepot]]

* Feedback [#y50d93a4]
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