* はじめに [#d8a70aa3] * 観戦記1 [#m403bb93] 朝から大勢の人 3階の取材受付に * 観戦記2 [#j5b69f1c] * Ponanza作者、山本さんにインタビュー [#f4ab0534] 今回は二次予選8位でした、あと一つ順位が上なら決勝進出というところで、おしかったですね。 評価関数と、大局観の強化が課題です。 はじめて作ったプログラムは、8枚落ちで圧勝でした。 ** チーム参加と個人参加の違い [#weae4f99] 参加表を見ると、個人参加と、チーム参加とありますが、山本さんから見た違いを 教えてください。 一人なら、すべて自分で決めていけるので、迅速な対応ができることがよいことです。 チームでは、意見の統一をしなければならないので、まとまらずにプロジェクトが停滞 してしまうこともあります。 チームでやることの最大の長所は 次に、分業できることは大きな長所です。ざっと分類するだけでも、強い将棋プログラムのは異なるスペシャリティーが必要です。例えば、 - 将棋ができる人 > AIの指導 - プログラムの最適化できる人 - システムアーキテクチャーを強化できる人 これらのことを、(ボンクラーズの伊藤英紀さんを指して)一人でやりのけてしまうすごい人もいますが、通常はなかなか難しいです。伊藤さんの場合、ハードウェアまで作って参加しますから... ⌣ ** 囲碁AIと将棋AIの違いなど [#od59a844] Chess、将棋、囲碁などを比較して、AIプログラミングの違いを教えていただけますか。 Chess < 将棋 < 囲碁((主として探索空間の大きさによる)) の順にどんどん難しくなります。 将棋の終盤はChessに比べて、局面が収束しにくい((持ち駒再利用のルールがあるから))のですが、駒の働きがChessよりも弱いものが多く、収束していきます。 囲碁では、局面評価を諦めるという大胆な発想が注目されています。 モンテカルロシミュレーションによるリソース定式化が 多腕バンデッド((k-armedバンデットとも言う))問題と等価であることが証明されています。9路盤では、人間相手に十分な強さになっているそうです。 将棋は、Bonanzaの出現以降、機械学習による評価関数の強化が主流です。 ((それまでは、評価関数をプログラムの一部として記述し調整していました。)) 裏返すと現在は、だれでもよい評価関数を作ることができる環境にあります。 *** すこし脱線 [#gd9337fc] 機械学習は、RPG((Role-Playing-Game))などの制作においてNPC((Non-Playable-Characterの意味。ゲーム中のプログラムによって制御されているキャラクター))の制作にも応用されていませんか。 '''日本型RPGなどでは、あまり例がないかもしれません。欧米型のゲームでは、プログラムの制御に重きを置く傾向があります。(例えば、Blizzardのゲーム、DiabloやStar Craftなどでは、有効な手法かもしれません。)''' '''一方、先ほどの分業については、コンシューマーゲーム業界は、とても進んでいます。RPG制作では、ワールドマップ, フィールド, バトル, メニューなど、担当者が異なりますし、それぞれのパートを複数で作業することもあります。また、これらのインテグレーションに責任を持つメインパート担当者もいますね。''' メニューやメッセージシステムは、独立して作るほど複雑なのでしょうか。 '''ゲーム中のダイアログは、既存のフォントを表示することはあまりなく、フォントを 個別に用意します。ユーザー体験を重視して、文字もアートの一部としています。また、多カ国語対応を考えると、ダイアログなどの大きさも言語毎に変わってきますので大変です。''' <<< もうひとつの主流は、クラスタ化によるハードウェア性能/資源の投入です。 Team GPS, Team Bonanzaなどは、複数のCPU, コアだけでなく、コンピューターを並列に接続しています。 手を検索するAIプログラム技術では、単純な並列計算による評価だけでは効率があがりません。手を探索しているときに、特定の手が有効になると、どこかのnode以下がすべて不要になるようなことが頻繁におこります((α-β法を考えるとよくわかります))。不要になったリソースを速やかに解放して、再利用する技術がそれほど単純で簡単ではありません。 ** これから [#q2540893] 今後の抱負をお聞かせください。 次回は、優勝を目指します!! &bigsmile; 楽しみですね、今後の活躍を期待します。 * 表彰 [#k059cc7d] ** 取材の様子 [#b0e4f8cd] * コンピューター将棋の今とこれから [#d6b1b4ac] * SEE ALSO [#jb50aa7d] #related - [[コンピュータ将棋協会>http://www.computer-shogi.org]] - [[囲碁ソフトとスーパーコンピュータ 加藤 竹内>http://www.cc.u-tokyo.ac.jp/publication/news/VOL12/No2/201003igo.pdf]] //- [[k-armedバンデット問題のゲームにおける試行回数について 但馬 小谷>http://www.tuat.ac.jp/~kotani/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=tajima0805sigal.pdf&refer=lab%2Fpapers%2Fdepot]] * Feedback [#y50d93a4] #vote(おもしろい[0],役に立つ[0],興味ない[0],理解できない[0],やってみたい[0],食べてみたい[0]) #pcomment_nospam(noname)