[Kings Table]


Introduction

山本さん

2009/7/9 にゲーム作家の山本光夫さんが、奥多摩のアトリエから、五反田の館長の オフィスまで、はるばる二時間以上かけて来ていただきました。 15時半ごろに到着、そこからなんと20時すぎまで、ゲームの話で盛り上がりました。

このページでは、その時にうかがったこと、ディスカッションの一部を紹介します。

このページに掲載しているゲーム、およびゲームの画像は、断りのない限り山本光夫氏の著作です。*1

山本光夫ヒストリー

株式会社ギフトボックス 代表取締役。装飾工芸家、タイル作家、ボードゲームクリエーター

1987年に株式会社ギフトボックスを設立、1990年に東京荻窪でアトリエ兼ギャラリ-GARAGE ART STUDIOをオープン 独特な造形のタイルをみるうち、タイルの美しさや機能を活かしたゲーム作りをはじめる。 最初の創作ゲームCifraを1994年に考案。以来多くのオリジナルゲームを作ってきた。 ギフトボックスが荻窪にあった当時は、地の利を生かして売り先の開拓、営業にも積極的に活動、東急ハンズ等の量販店にも卸していた。

1998年に奥多摩にアトリエを移転、ビジネスの中心をタイルの製作販売にシフト、ゲームの販路もWebとイベントを中心に。

現在は、商売の中心はタイルの製作販売だが、しばらく休止していたゲーム製作も再開し、「古代建築」をはじめ、ヒットを生んでいる。

山本さんのゲームいろいろ

山本さんの最初の創作ゲームはCIFRA。少し複雑だったルールを久しぶりに見直して、改良版ルールをリリースしました。 館長は、10年ほど前に東急ハンズでCIFRAを入手したのが、山本さんのゲームを知るきっかけになりました。

当日、初対面の当館スタッフに山本さんは、ゲームを持てるだけたくさん持ってきていただきました。

Logyは、山本さん考案の論理思考ゲームの総称です。

r&b

ゲーム作りについて

ゲーム作りを始めたきっかけ

彼の多くのゲームでみられる、タイルを使った盤で、盤上のマス目を変更して遊ぶ、という発想がとてもユニークだと思ったのですが、タイルアーティストの山本さんとしては、ごく自然に「こうしたらおもしろいのではないか」と思ったそうです。

ゲーム作りで心がけていること

初めてのユーザーのハードルを下げることに、とにかく腐心しているとのことです。 山本さんは定期的に井の頭公園などで自作ゲームのデモをしているのですが、道行く人にまず手にとって遊んでもらうためには、ルールがシンプルでとっつきやすいことが、必須条件だそうです。

奥様は「ゲームが嫌い」な厳しいテスターさんだそうです。少しでも複雑なルールや、長時間(20分以上!)のプレイを要するゲームは、遊んでくれないとのこと。お話をうかがって、山本さんのゲームの「できのよさ」に納得しました。

ものづくり魂 - 機能と美しさの追求

山本さんの将棋駒と盤

新しいテーマにであったり、いいアイディアを思いついたら、すぐ手を動かして作ってみるそうです。

アブストラクトゲームは、その名のとおり、もともと概念的・抽象的なゲームです。 山本さんは、その抽象的なゲームを作るうえで、ルールや駒の動きを直感的に表現する「メタファ」をとても大切にしていらっしゃると感じました。
それぞれのゲームに特徴的な「メタファ」を、山本さんならではの素材やデザインで、どう具現化するのか…

山本さんのボードゲームは、質感や重厚感もすばらしく、芸術作品にもなりえますが、やはり、よりたくさんの人に楽しんでもらうためには、「プロダクト」にしなければなりません。 作品を「プロダクト」にするためには、いろいろな制約、なかでも「コスト」を意識した製作が必要になります。

現実的「コスト」の範囲内で、機能と美しさを追求した「メタファ」を具現化。 「課題(=お題)があると燃える」山本さんにとって、製作の苦労がそのまま、ワクワクにつながっているようです。

将棋のインターナショナル・デザイン

プロ棋士の北尾まどかさんから「将棋を外国の方々に分かりやすく紹介するためのボードと駒のデザインを考えて欲しい」との依頼を受けて、おしゃれで初めての方にも分かりやすいインターナショナル・デザインにチャレンジしたお話をうかがいました。 成った後も含め、各駒のキャラクターによる動きのバリエーションの多さが初めての方にもハードルにならないよう、駒のデザインに工夫をされたそうです。
館長にとっては「将棋」は物心ついたときから身近にある、学べば学ぶほど奥の深い、愛してやまないゲームで、Chessと比較したときの特異性(ユニークな五角形の駒形、それに引き換えシンプルな盤と駒のデザイン、獲った駒を再利用できるというルール…)は外国人にはハードルが高いだろうとは思っていたものの、伝統的な盤と駒の組み合わせ以外、この偉大なゲームをしっくりと表現することはまずできないだろう、と考えていました。
しかし、このすばらしいゲームを、漢字の意味が分からなくても、駒の動きのバリエーションを覚えていなくても、盤と駒とを手に取った瞬間に、そのルールや動きが直感的に理解してもらえることができたら…。その先には、大きな可能性が拡がります。
つい最近、プロトタイプが完成したそうで、サイトをみた方々から、早速たくさんの問い合わせが来ているそうです。今後の展開がとても楽しみです。

山本さんのゲームの特徴

「飲みながら楽しく遊べるゲーム」が原点だそうです。 いずれも10-20分で決着がつくので、みんなでわいわい遊ぶのに向いています。

CIFRAなど、ボードを変更できるアイディアが独創的です。 多くのChess Variantsでは、そのボードの変形や初期配置の変更にモチーフがあります。 プレーしてみると分かるのですが、たとえば、ChessではQueenの初期配置を変えただけで、ゲームプレイに大きな違いがでます。(大内さんの世界将棋紀行)
山本さんのゲームは、通常でいうところのそれらVariantsの要素を最初から内包していることになりますから、ゲームの基本ルールは非常にシンプルでありながら、繰り返し遊びたくなる複雑さを十分にもっています。

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素材の特性を生かしたゲーム製作

館長の場合、ソフトウェアでプロトタイプを作ってからゲームをデザインするので、 ルールそのものをどうおもしろくするかが重要であって、盤や駒の大きさや重さといった要素は存在しませんが、山本さんのゲーム製作は、色やデザイン、質感、重量感、盤に駒を置いたときの感触や音…盤・駒の重さや形状、素材抜きには始まりません。

独自の発想

山本さんのゲーム製作は、伝統や固定観念にとらわれない、良いバランス 表現したいことが明確にあって、それをどうやって分かりやすく。強い意志を感じます。

本業とクリエイティブな作業

まとまった時間も必要ですし、本業のタイルアート製作の傍ら、ゲーム作りは商売としてはなかなか難しいとのこと(当館も、そのことはよく知っています [bigsmile])。
しかしここしばらくは、不景気なことも幸い?して、また頭と手を動かすクリエイティブな作業をしてもいいと思っている、とのことです。

今後の方向性

手でこつこつ作るスタイルは、コストが高く、商売しにくいということです。

ゲーム製作者が自分で駒やボードのセットを作ると、結構な金額になってしまいます。 館長も、Alapoなどのゲームを自作しましたが、材料費だけでも簡単に数万円になってしまった経験があります [worried]。 他のゲーム作家の人たちも活用してほしいとのことでした。心強いです!

どのように普及させるか

どうやったら、アブストラクトゲーム、ボードゲームのマーケットを拡げることができるか、よいゲームをよりたくさんのユーザーに知ってもらうためにはどうしたらよいのか、が長い間の悩みだそうで、この悩みは、館長たちと共通です。

ゲームを作って、売ること

山本さんのゲームは、手作りであること、タイル製であることで高くなりがちなので、機能性と美しさを追求しながら、いかに現実的なコスト内で商品として仕上げるか、ということが、日常的なチャレンジだそうです。 価格付けは、本当に悩みどころで、手作りの質の高いものであっても、こういったゲームは2,000~3,000円でも高いと感じる人が多いのだそうです。

イベント会場などで

ゲームマーケットや、井の頭公園などで、定期的にオリジナル・ゲームのデモや販売をおこなっているそうです。出張デモの依頼にも応じています。 こういったゲームは、ウェブ上やマニュアルの説明では、楽しさが伝わりません。やっぱり、触ってもらってなんぼ、ですよね。

ニッチなマーケット

日本ではボードゲームは、ビデオゲームに比べて人気が薄い、というのが現実です。 営業先のメーカーや販売店には「パズルならまだしも、こういうゲームは売れないからねぇ」というコメントをもらうことが多かったそうです。確かに、量販店やおもちゃ屋さんでの売場面積は、ビジネスの大きさを反映して、年々減ってきてしまっています。
だからこそ今、少しでも多くの人たちに、どうにかして出会ってもらうことが必要です。シンプルな中に戦略性の光る、秀逸なゲームたちに…

海外に向けて

欧米では、日本に比べて、ボードゲーム市場がずっと元気です。 アブストラクトゲームも評価されることも 英語版のページを作って、海外の人に認知してもらう。

ソフトウェアをどう活用するか

「ヨンモク」のPC版 山本さんオリジナルのボードゲーム「ヨンモク」を、ある大学の先生が気に入り(井の頭公園で出会ったそうです!)、PC版を開発してくださっているそうです。手で触ることができる盤と駒をもつゲームがデジタル化されると、同じゲームであるはずなのに、まるで違う印象になることは驚いたそうです。

私たちからは、オリジナル・ゲームを作るときなど、プログラムに落とすことで、ルールの矛盾やゲームプレイの深みなどを可視化できること、また、出来上がったゲームを、テキストでのルール説明なしで(=言語のハードルを越えて)、広く知ってもらうために、製品に添付したり、ウェブサイトで公開したり…非常に有効であることをお話しました。

研究などの題材として

後記

当館ウェブサイトを通じて山本さんと出会い、初めてお会いして話をさせていただきました。 当館を立ち上げた目的のひとつ: アブストラクトゲームを愛する世界中の人たちとつながってゆきたい、 一緒に活動したいという目的が早速1つ具現化したと感じました。

同じゲームクリエーターでも、ゲームを創作するときのモチベーション、目的が違う

さすがにゲームクリエーターとして今までいくつものゲームを世に出してきただけあります:「遊んでもらうためにはとっつきやすく」という言葉は、経験に立脚していて説得力がありました。 このことは、アブストラクトゲーム・マーケットの拡大という課題とも根っこでつながっています。

私たちにできないデザイン表現、考案したゲームを実体化してくれる人に出会えて、 すごく心強く感じました。

マーケットがニッチで、だんだん人気は低下傾向、どうしたらたくさんの人に知ってもらえるか、という悩みはいっしょだった

その悩みに対しての、私たちなりの答えが、当館の立ち上げでした。 山本さんとお話していて、アブストラクトゲームの、プログラミングやインターネットとの親和性を再確認しました。そして、やっぱり私たちのアプローチは間違っていないな、という自信を得ました。

ルール構築・検証 ルールの説明→言葉や文化の壁を越えた普及 アブストラクトゲームが好きな人たちの日常的なツール、環境、フィールド

海外への上手な発信は、立ち上げ当時からの当館の課題でもある 今後なんらか協力しあえるとよい

おしまいに

猫町商会
猫町商会のパッケージ

カードゲーム「猫町商会」をいただきました。絵も描けるんですね。


*1 Copyright © 2006 Mitsuo Yamamoto and Gift Box Co., Ltd., All rights reserved
*2 売り物じゃないと聞きましたが、これは、ぜひ欲しい!
*3 共通点: シンプルなゲームを好む
*4 絵が描ければ 工芸品を作れれば でも、ソフトウェアがあるさ
*5 工芸品として販売される分は、少々お値段がしてもよいのではないかと思いました。将棋や囲碁の用具も、良い物は数十万円から数百万円もします。それに比べると山本さんのゲームは安すぎでは? [huh]

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