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* Introduction [#ia091da9]
#ref(./Yamamoto-san.jpg,right,around,山本さん)
2009/7/9 に、ゲーム作家の山本光夫さんが館長の会社を訪問してくださいました。
奥多摩のアトリエから、15時半ごろ五反田に到着して、そこからなんと20時すぎまで、
ゲームの話で盛り上がりました。
このページでは、その時にうかがったこと、ディスカッションの一部を紹介します。
* ゲーム作りを始めたきっかけ [#xfa6d1d8]
タイルアートを手掛けていて、面白い
* 山本さんのゲームいろいろ [#o66428c0]
山本さんの最初の創作ゲームはCifra。少し複雑だったルールを久しぶりに見直して、改良版ルールをリリースしました。
彼の多くのゲームでみられる、タイルを使った盤で、盤上のマス目を変更して遊ぶ、という発想がとてもユニークだと思ったのですが、タイルアーティストの山本さんとしては、ごく自然に「こうしたらおもしろいのではないか」と思ったそうです。
最近のヒット作は、積み木ゲーム。誰にでも理屈ぬきに楽しめ、そのうえおしゃれ、ということで大好評だそうです。
今回、今まで創作されたゲームのほとんどすべてをお持ちいただきました!
「飲みながら楽しく遊べるゲーム」が原点だそう。
いずれも10-20分で決着がつくので、みんなでわいわい遊ぶのに向いています。
** ヨンモク [#hfde72fc]
今回、購入させていただきました!在庫僅少「イタリアセジット社のタイルを使ったウッドフレームの限定品」。
http://moonwalker.cart.fc2.com/ca2/18/p1-r2-s/
オセロのスパイスを加えた四目並べ。自駒色のマス目上は障害物がない限り好きなだけ動けます。五目並べずに(五目並ぶと負け)四目並べるのが、意外に難しいです。
** Skips(JumPico) [#y6ff7190]
シンプルな中に奥深さが光ります。小さな駒がとてもチャーミングなゲームです。 [#q9671ac5]
** r and b (アールアンドビー) [#fbeeff5b]
自分の中に敵がいて敵の中に味方がいるという発想が面白いです。 [#g11fc634]
** Check it [#n7b7990f]
タイル駒の神経衰弱と足し算の組み合わせ。 [#f8312270]
** Beehive(ビーハイブ) [#t1788160]
足し算で辺を接して駒を配置する場所を決定、六角形の駒で蜂の巣を作ってゆきます。めまぐるしく足し算を繰り返します! [#v741bf45]
** 3andC: [#ie04e7f9]
** Kachit Knights(=Shooter)『カチットナイト』 [#s530b137]
詰め合わせのタイル・ボードと駒とで何種類もの「Logyシリーズ」ゲームが遊べるデモ用セットで遊ばせていただきました。
売り物じゃないと聞きましたが、これは、欲しい!
* ゲーム作りで心がけていること [#j0ed0739]
初めてのユーザーのハードルを下げることに、とにかく腐心しているとのことです。
山本さんは定期的に井の頭公園などで自作ゲームのデモをしているのですが、道行く人にまず手にとって遊んでもらうためには、ルールがシンプルでとっつきやすいことが、必須条件だそうです。
小さな盤と少ない駒数、複雑な説明の要らないシンプルなルール、1ゲームの所要時間は10-20分でありながら、山本さんのゲームは、戦略性の高い物が多く、感心してしまいます。&br;
奥様は「ゲームが嫌い」な厳しいテスターさんだそうです。少しでも複雑なルールや、長時間(20分以上???)のプレイを要するゲームは、遊んでくれないとのこと。お話をうかがって、山本さんのゲームの「できのよさ」に納得しました。
* 盛りあがった話題 [#ucc55fe5]
どうやったら、アブストラクトゲーム、ボードゲームのマーケットを拡げることができるか、よいゲームをよりたくさんのユーザーに知ってもらうためにはどうしたらよいのか、が長い間の悩み。
インターネットを上手く活用して、海外に向けた発信をおこなうことが肝要では?
* 最近の話題 [#yb21f3b4]
** 将棋のインターナショナル・デザイン [#gb0768bf]
プロ棋士の北尾まどかさんから「将棋を外国の方々に分かりやすく紹介するためのボードと駒のデザインを考えて欲しい」との依頼を受けて、おしゃれで初めての方にも分かりやすいインターナショナル・デザインにチャレンジしたお話をうかがいました。
成った後も含め、各駒のキャラクターによる動きのバリエーションの多さが初めての方にもハードルにならないよう、駒のデザインに工夫をされたそうです。
つい最近、プロトタイプが完成したそうで、今後の展開がとても楽しみです。
** 「ヨンモク」のPC版 [#u64a649d]
山本さんオリジナルのボードゲーム「ヨンモク」を、ある大学の先生が気に入り、PC版を開発してくださっているそうです。手で触ることができる盤と駒をもつゲームがデジタル化されると、同じゲームであるはずなのに、まるで違う印象になることは驚いたそうです。
私たちからは、オリジナル・ゲームを作るときなど、プログラムに落とすことで、ルールの矛盾やゲームプレイの深みなどを可視化できること、また、出来上がったゲームを、テキストでのルール説明なしで(=言語のハードルを越えて)、広く知ってもらうためには非常に有効であることをお話しました。
http://www.gift-box.co.jp/shogi/index.html
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●ゲームデモ
●山本さんのオリジナル・ゲーム
タイルを生かした駒と盤、美しいデザインと質感
初めての人にもとっつきやすいことを目指す
ルールはシンプルだが深い戦略性
すべて10-20分で終わる
駒と盤は、おしゃれで機能的でありながら、動きやルールを直感的に表現
タイルアートから入っているので、盤面が毎回シャッフルされるという発想が自然に生まれた
●ヒストリー
株式会社ギフトボックス 代表取締役。装飾工芸家、タイル作家、ボードゲームクリエーター
1987年に株式会社ギフトボックスを設立、1990年に東京荻窪でアトリエ兼ギャラリ-GARAGE ART STUDIOをオープン
独特な造形のタイルをみるうち、タイルの美しさや機能を活かしたゲーム作りに。
最初の創作ゲームCifraを1994年に考案。以来多くのオリジナルゲームを作ってきた
荻窪時代は、都心で商売→売り先の開拓、営業も自分で手がけ、ハンズ等量販店にも卸していた
1998年に奥多摩にアトリエを移転、商売の中心はタイルの製作販売にシフト、ゲームの販路もウェブ、イベント中心に
現在、商売の中心はタイルの製作販売だが、しばらく休止していたゲーム製作も最近復活、「古代建築」などヒットも生んでいる
いろいろ努力してきたが、ニッチなマーケット、郊外の拠点→極端には売れない
今後は、情報発信、拡販をどう進めていくのかが大課題
●山本さんのゲーム作り
(自分では本当はゲームはあまり好きではない→ゲーム好きでない人にも遊んでもらえるゲーム)
ゲーム作りの基本は、シンプルでとっつきやすいこと、初めての人にいかにハードルをなくすか
言語や文化背景が違う人でも共通で面白いと感じるゲームを目指す
飲みながらできるゲーム、がコンセプト
●ゲームを作って、売ること
手作りであること、タイル製であることで高くなりがち→コストとの闘い
→ロットで作る、100円ショップの商品をゲームパーツに活かすなど工夫
価格付け: 2-3000円でも高いと感じる人が多い
●ものづくり魂
思いついたらすぐ手を動かして作ってみる
課題があると燃える(将棋のインタナショナルデザインの話)
●カスタム注文
だいたいなんでも(1点から???)カスタムの注文制作は受ける
素材はタイルを中心に、粘土、陶器、ガラス、金属…
●最近の話題
館長考案のオリジナルゲームFlipFlopは、シンプルで面白いと思う。
ボードゲーム化のアイディアあり!
自作ボードゲームのAI版の話。やはり駒と盤があったほうがいい。
これからどうしてゆくべきか
→ こちらからの話:プログラム化することのよさもある話。ツールとして活用したら?
世界へ発信するための将棋デザインの話
イベントでプロ棋士に見込まれて依頼を受ける
外国人や初めての人に複雑なルールや漢字だけの駒や盤をどう分かりやすくデザインできるか
→ プロト製作は終わったので、量産・販売はほかでやってくれるといい
●販路
出版社、ゲーム会社にも営業をかけてきたが、「こういったゲームは売れない」ということで、アポイントを獲ることさえ困難
ゲーム会社や奥野カルタの話。まずは会ってくれない
都心まで片道2時間かかるため、荻窪時代おこなっていた量販店との取引は不可能に
現在はサイトとイベントなどでの直販が中心
●課題
いろいろ地道にやってきたつもりだが…
「どうやったらボードゲーム、アブストラクトゲームを多くの人に拡大できるのか」が長年の大課題
●今後の方向性
手でこつこつ作るのは、コストが高く、商売しにくい
→できれば、自分でやるのはゲームデザイン中心で、プロトを作ったら、誰か他の人が量産するという形がいい
ニッチマーケット
インターネットを活用して海外に発信しないとだめなのでは?→サイトの英語化の話。
海外発信のための英語化をてがけたい
●後記
サイトを通じて山本さんと出会い、初めてお会いして話をさせていただいた
サイトを立ち上げた目的のひとつ:
アブストラクトゲームを愛する世界中の人たちとつながってゆきたい、
一緒に活動したいという目的が早速1つ具現化したと感じた
マーケットがニッチで、だんだん人気は低下傾向、どうしたらたくさんの人に知ってもらえるか、という悩みはいっしょだった
同じゲームクリエーターでも、ゲームを創作するときのモチベーション、目的が違う
さすがにゲームクリエーターとして今までいくつものゲームを立ち上げただけある、
「遊んでもらうためにはとっつきやすく」という言葉は、経験に立脚していて説得力があった
このことは、アブストラクトゲーム・マーケットの拡大という課題とも根っこでつながっている
私たちにできないデザイン表現、考案したゲームを実体化してくれる人に出会えて、
すごく心強く感じた
→ 館長考案のオリジナルゲームFlipFlopの試作版が完成!早速ボードゲーム化してくれました
アブストラクトゲームの、プログラミングやインターネットとの親和性を再確認した
ルール構築・検証
ルールの説明→言葉や文化の壁を越えた普及
アブストラクトゲームが好きな人たちの日常的なツール、環境、フィールド
海外への上手な発信は、立ち上げ当時からの当館の課題でもある
今後なんらか協力しあえるとよい