[TwixT]


Introduction

山本さん

2009/7/9 にゲーム作家の山本光夫さんが、奥多摩のアトリエから、五反田の館長の オフィスまで、はるばる二時間以上かけて来ていただきました。 15時半ごろに到着、そこからなんと20時すぎまで、ゲームの話で盛り上がりました。

このページでは、その時にうかがったこと、ディスカッションの一部を紹介します。

このページに掲載しているゲーム、およびゲームの画像は、断りのない限り山本光夫氏の著作です。*1

山本光夫ヒストリー

株式会社ギフトボックス 代表取締役。装飾工芸家、タイル作家、ボードゲームクリエーター

1987年に株式会社ギフトボックスを設立、1990年に東京荻窪でアトリエ兼ギャラリ-GARAGE ART STUDIOをオープン 独特な造形のタイルをみるうち、タイルの美しさや機能を活かしたゲーム作りをはじめる。 最初の創作ゲームCifraを1994年に考案。以来多くのオリジナルゲームを作ってきた。 ギフトボックスが荻窪にあった当時は、地の利を生かして売り先の開拓、営業にも積極的に活動され、東急ハンズ等の量販店にも卸していた。

1998年に奥多摩にアトリエを移転、商売の中心はタイルの製作販売にシフト、ゲームの販路もWebとイベントを中心にシフト。

現在は、商売の中心はタイルの製作販売だが、しばらく休止していたゲーム製作も再開し、「古代建築」をはじめ、ヒットも生んでいる。

山本さんのゲームいろいろ

山本さんの最初の創作ゲームはCIFRA。少し複雑だったルールを久しぶりに見直して、改良版ルールをリリースしました。 館長は、10年ほど前に東急ハンズでCIFRAを入手したのが、山本さんのゲームを知るきっかけになりました。

当日、初対面の当館スタッフに山本さんは、ゲームを持てるだけたくさん持ってきていただきました。

Logyは、山本さん考案の論理思考ゲームの総称です。

ゲーム作りについて

ゲーム作りを始めたきっかけ

彼の多くのゲームでみられる、タイルを使った盤で、盤上のマス目を変更して遊ぶ、という発想がとてもユニークだと思ったのですが、タイルアーティストの山本さんとしては、ごく自然に「こうしたらおもしろいのではないか」と思ったそうです。

ゲーム作りで心がけていること

初めてのユーザーのハードルを下げることに、とにかく腐心しているとのことです。 山本さんは定期的に井の頭公園などで自作ゲームのデモをしているのですが、道行く人にまず手にとって遊んでもらうためには、ルールがシンプルでとっつきやすいことが、必須条件だそうです。

奥様は「ゲームが嫌い」な厳しいテスターさんだそうです。少しでも複雑なルールや、長時間(20分以上?)のプレイを要するゲームは、遊んでくれないとのこと。お話をうかがって、山本さんのゲームの「できのよさ」に納得しました。 ハードルが高い 美しくないとだめ

ものづくり魂 - 美しさの追求

山本さんの将棋駒と盤

思いついたらすぐ手を動かして作ってみる

デザイン、表現、メタファ

課題があると燃える(将棋のインタナショナルデザインの話)

将棋のインターナショナル・デザイン

プロ棋士の北尾まどかさんから「将棋を外国の方々に分かりやすく紹介するためのボードと駒のデザインを考えて欲しい」との依頼を受けて、おしゃれで初めての方にも分かりやすいインターナショナル・デザインにチャレンジしたお話をうかがいました。 成った後も含め、各駒のキャラクターによる動きのバリエーションの多さが初めての方にもハードルにならないよう、駒のデザインに工夫をされたそうです。 つい最近、プロトタイプが完成したそうで、今後の展開がとても楽しみです。

山本さんのゲームの特徴

「飲みながら楽しく遊べるゲーム」が原点だそう。 いずれも10-20分で決着がつくので、みんなでわいわい遊ぶのに向いています。

プレーしてみると分かる (大内さんの世界将棋紀行)

CIFRAなど、ボードを変更できるアイディアが独創的。他にはないゲームになるし、 多くのChess Variantsがボードの変形や初期配置の変更にモチーフがある。 山本さんのゲームは、最初から内包しているので、ゲームの基本ルールがシンプル でも、繰り返し遊びたくなる複雑さを十分にもっている。

*3

*4

素材の特性を生かしたゲーム製作

私の場合、ソフトウェアでプロトタイプを作ってからゲームをデザインするので、 ルールそのものをどうおもしろくするかが重要なのだが、山本さんのデザインは、 用具抜きではありえない。

コンピューター上では、駒の大きさや重さなんて関係ないのが、タイルの駒やボードで おもしろいゲームをデザインするには、その重さや形状がとても重要。

独自の発想

伝統にとらわれない、良いバランス 表現したいことが明確にある。強い意志

本業とクリエイティブな作業

うちもそうだが、ゲーム作りはなかなか商売としては難しい まとまった時間も必要で、不景気なのも幸い?して、ここしばらくは、 またクリエイティブな作業をしてもいいと思っている。

今後の方向性

手でこつこつ作るのは、コストが高く、商売しにくい

だいたいなんでも(少数から)カスタムの注文制作は受けるそうです。 素材はタイルを中心に、粘土、陶器、ガラス、金属など。 工房をもって、タイルやガラスの加工であれば、リーズナブルな価格で実現できるはずとおっしゃっていました。 他のゲーム作家の人たちも活用してほしいとのことでした。

どのように普及するか

どうやったら、アブストラクトゲーム、ボードゲームのマーケットを拡げることができるか、よいゲームをよりたくさんのユーザーに知ってもらうためにはどうしたらよいのか、が長い間の悩み。

ゲームを作って、売ること

手作りであること、タイル製であることで高くなりがち→コストとの闘い

イベント会場などで

ゲームマーケットや、井の頭公園などで、デモや販売をおこなっているそうです。

ニッチなマーケット

日本ではボードゲームは、ビデオゲームに比べて人気が薄い パズルならまだしも

海外に向けて

欧米では、ボードゲーム市場が元気 アブストラクトゲームも評価されることも 英語版のページを作って、海外の人に認知してもらう。

ソフトウェアをどう活用するか

「ヨンモク」のPC版 山本さんオリジナルのボードゲーム「ヨンモク」を、ある大学の先生が気に入り、PC版を開発してくださっているそうです。手で触ることができる盤と駒をもつゲームがデジタル化されると、同じゲームであるはずなのに、まるで違う印象になることは驚いたそうです。

私たちからは、オリジナル・ゲームを作るときなど、プログラムに落とすことで、ルールの矛盾やゲームプレイの深みなどを可視化できること、また、出来上がったゲームを、テキストでのルール説明なしで(=言語のハードルを越えて)、広く知ってもらうためには非常に有効であることをお話しました。

ゲームを知ってもらうためのツールとして ゲームに添付したり、 研究などの題材として

後記

サイトを通じて山本さんと出会い、初めてお会いして話をさせていただいた サイトを立ち上げた目的のひとつ: アブストラクトゲームを愛する世界中の人たちとつながってゆきたい、 一緒に活動したいという目的が早速1つ具現化したと感じた

マーケットがニッチで、だんだん人気は低下傾向、どうしたらたくさんの人に知ってもらえるか、という悩みはいっしょだった

同じゲームクリエーターでも、ゲームを創作するときのモチベーション、目的が違う

さすがにゲームクリエーターとして今までいくつものゲームを立ち上げただけある、 「遊んでもらうためにはとっつきやすく」という言葉は、経験に立脚していて説得力があった このことは、アブストラクトゲーム・マーケットの拡大という課題とも根っこでつながっている

私たちにできないデザイン表現、考案したゲームを実体化してくれる人に出会えて、 すごく心強く感じた

アブストラクトゲームの、プログラミングやインターネットとの親和性を再確認した ルール構築・検証 ルールの説明→言葉や文化の壁を越えた普及 アブストラクトゲームが好きな人たちの日常的なツール、環境、フィールド

海外への上手な発信は、立ち上げ当時からの当館の課題でもある 今後なんらか協力しあえるとよい

おしまいに

カードゲームもらいました。絵も描けるんだ。


*1 Copyright © 2006 Mitsuo Yamamoto and Gift Box Co., Ltd., All rights reserved
*2 売り物じゃないと聞きましたが、これは、ぜひ欲しい!
*3 共通点: シンプルなゲームを好む
*4 絵が描ければ 工芸品を作れれば でも、ソフトウェアがあるさ
*5 工芸品として販売される分は、少々お値段がしてもよいのではないかと思いました。将棋や囲碁の用具も、良い物は数十万円から数百万円もします。それに比べると山本さんのゲームは安すぎでは [huh]

TOP   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS   [Privacy Policy]