2009/7/9 にゲーム作家の山本光夫さんが、奥多摩のアトリエから、五反田の館長の オフィスまで、はるばる二時間以上かけて来ていただきました。 15時半ごろに到着、そこからなんと20時すぎまで、ゲームの話で盛り上がりました。
このページでは、その時にうかがったこと、ディスカッションの一部を紹介します。
このページに掲載しているゲーム、およびゲームの画像は、断りのない限り山本光夫氏の著作です。*1
株式会社ギフトボックス 代表取締役。装飾工芸家、タイル作家、ボードゲームクリエーター
1987年に株式会社ギフトボックスを設立、1990年に東京荻窪でアトリエ兼ギャラリ-GARAGE ART STUDIOをオープン 独特な造形のタイルをみるうち、タイルの美しさや機能を活かしたゲーム作りをはじめる。 最初の創作ゲームCifraを1994年に考案。以来多くのオリジナルゲームを作ってきた。 ギフトボックスが荻窪にあった当時は、地の利を生かして売り先の開拓、営業にも積極的に活動され、東急ハンズ等の量販店にも卸していた。
1998年に奥多摩にアトリエを移転、商売の中心はタイルの製作販売にシフト、ゲームの販路もWebとイベントを中心にシフト。
現在は、商売の中心はタイルの製作販売だが、しばらく休止していたゲーム製作も再開し、「古代建築」をはじめ、ヒットも生んでいる。
山本さんの最初の創作ゲームはCIFRA。少し複雑だったルールを久しぶりに見直して、改良版ルールをリリースしました。 館長は、10年ほど前に東急ハンズでCIFRAを入手したのが、山本さんのゲームを知るきっかけになりました。
当日、初対面の当館スタッフに山本さんは、ゲームを持てるだけたくさん持ってきていただきました。
Logyは、山本さん考案の論理思考ゲームの総称です。
彼の多くのゲームでみられる、タイルを使った盤で、盤上のマス目を変更して遊ぶ、という発想がとてもユニークだと思ったのですが、タイルアーティストの山本さんとしては、ごく自然に「こうしたらおもしろいのではないか」と思ったそうです。
初めてのユーザーのハードルを下げることに、とにかく腐心しているとのことです。 山本さんは定期的に井の頭公園などで自作ゲームのデモをしているのですが、道行く人にまず手にとって遊んでもらうためには、ルールがシンプルでとっつきやすいことが、必須条件だそうです。
奥様は「ゲームが嫌い」な厳しいテスターさんだそうです。少しでも複雑なルールや、長時間(20分以上?)のプレイを要するゲームは、遊んでくれないとのこと。お話をうかがって、山本さんのゲームの「できのよさ」に納得しました。 ハードルが高い 美しくないとだめ
思いついたらすぐ手を動かして作ってみる
デザイン、表現、メタファ
課題があると燃える(将棋のインタナショナルデザインの話)
プロ棋士の北尾まどかさんから「将棋を外国の方々に分かりやすく紹介するためのボードと駒のデザインを考えて欲しい」との依頼を受けて、おしゃれで初めての方にも分かりやすいインターナショナル・デザインにチャレンジしたお話をうかがいました。 成った後も含め、各駒のキャラクターによる動きのバリエーションの多さが初めての方にもハードルにならないよう、駒のデザインに工夫をされたそうです。 つい最近、プロトタイプが完成したそうで、今後の展開がとても楽しみです。
「飲みながら楽しく遊べるゲーム」が原点だそう。 いずれも10-20分で決着がつくので、みんなでわいわい遊ぶのに向いています。
プレーしてみると分かる (大内さんの世界将棋紀行)
CIFRAなど、ボードを変更できるアイディアが独創的。他にはないゲームになるし、 多くのChess Variantsがボードの変形や初期配置の変更にモチーフがある。 山本さんのゲームは、最初から内包しているので、ゲームの基本ルールがシンプル でも、繰り返し遊びたくなる複雑さを十分にもっている。
私の場合、ソフトウェアでプロトタイプを作ってからゲームをデザインするので、 ルールそのものをどうおもしろくするかが重要なのだが、山本さんのデザインは、 用具抜きではありえない。
コンピューター上では、駒の大きさや重さなんて関係ないのが、タイルの駒やボードで おもしろいゲームをデザインするには、その重さや形状がとても重要。
伝統にとらわれない、良いバランス 表現したいことが明確にある。強い意志
うちもそうだが、ゲーム作りはなかなか商売としては難しい まとまった時間も必要で、不景気なのも幸い?して、ここしばらくは、 またクリエイティブな作業をしてもいいと思っている。
手でこつこつ作るのは、コストが高く、商売しにくい
だいたいなんでも(少数から)カスタムの注文制作は受けるそうです。 素材はタイルを中心に、粘土、陶器、ガラス、金属など。 工房をもって、タイルやガラスの加工であれば、リーズナブルな価格で実現できるはずとおっしゃっていました。 他のゲーム作家の人たちも活用してほしいとのことでした。
どうやったら、アブストラクトゲーム、ボードゲームのマーケットを拡げることができるか、よいゲームをよりたくさんのユーザーに知ってもらうためにはどうしたらよいのか、が長い間の悩み。
手作りであること、タイル製であることで高くなりがち→コストとの闘い
ゲームマーケットや、井の頭公園などで、デモや販売をおこなっているそうです。
日本ではボードゲームは、ビデオゲームに比べて人気が薄い パズルならまだしも
欧米では、ボードゲーム市場が元気 アブストラクトゲームも評価されることも 英語版のページを作って、海外の人に認知してもらう。
「ヨンモク」のPC版 山本さんオリジナルのボードゲーム「ヨンモク」を、ある大学の先生が気に入り、PC版を開発してくださっているそうです。手で触ることができる盤と駒をもつゲームがデジタル化されると、同じゲームであるはずなのに、まるで違う印象になることは驚いたそうです。
私たちからは、オリジナル・ゲームを作るときなど、プログラムに落とすことで、ルールの矛盾やゲームプレイの深みなどを可視化できること、また、出来上がったゲームを、テキストでのルール説明なしで(=言語のハードルを越えて)、広く知ってもらうためには非常に有効であることをお話しました。
ゲームを知ってもらうためのツールとして ゲームに添付したり、 研究などの題材として
サイトを通じて山本さんと出会い、初めてお会いして話をさせていただいた サイトを立ち上げた目的のひとつ: アブストラクトゲームを愛する世界中の人たちとつながってゆきたい、 一緒に活動したいという目的が早速1つ具現化したと感じた
マーケットがニッチで、だんだん人気は低下傾向、どうしたらたくさんの人に知ってもらえるか、という悩みはいっしょだった
同じゲームクリエーターでも、ゲームを創作するときのモチベーション、目的が違う
さすがにゲームクリエーターとして今までいくつものゲームを立ち上げただけある、 「遊んでもらうためにはとっつきやすく」という言葉は、経験に立脚していて説得力があった このことは、アブストラクトゲーム・マーケットの拡大という課題とも根っこでつながっている
私たちにできないデザイン表現、考案したゲームを実体化してくれる人に出会えて、 すごく心強く感じた
アブストラクトゲームの、プログラミングやインターネットとの親和性を再確認した ルール構築・検証 ルールの説明→言葉や文化の壁を越えた普及 アブストラクトゲームが好きな人たちの日常的なツール、環境、フィールド
海外への上手な発信は、立ち上げ当時からの当館の課題でもある 今後なんらか協力しあえるとよい
カードゲームもらいました。絵も描けるんだ。