[Diamond Game]


#access
#analog
RIGHT:
[[The English page of this game is ready.>The Ring World (English)]]
//[[English page>The Ring World (English)]]
CENTER:
''The Ring World (L4)''    
[[ゲーム学会第7回ゲーム作品コンペ優秀賞>#q024338a]]
&flash(/plugin/htmlinsert/RingWorld/Game.swf,600x600,bgcolor="#000000",align=center){};
#clear
このゲーム、一風変わったゲームに見えるかもしれません。もし、このボードの数学的美しさに興味を持ったら[[The Ring Worldのボードについて]]のページをぜひご覧ください。なんだか複雑そうに見えても、プレーするのは簡単です。プレーヤーが手番でおこなうのは、一番小さいリングを置いて、自分のリングが乗っているリングを回すだけです。一番中央の大きなリングを獲得したプレーヤーが勝ちです。''AUTO''にして、画面を眺めているだけでも楽しいかも?? 詳しくは、以下に...
* Instruction [#oab2c0bf]
Flashで作られたゲーム部分は、継続して開発中のプログラムですので、updateされることがあります。ブラウザのキャッシュに以前のswfが残っていると、最新版が表示されない場合があります。ご注意ください。

現在の最新バージョンは、
%%%"Version 1.2 (2011/01/21)"%%%
です。ゲームタイトル下にある、バージョンが一致していなければ、おそらく古いバージョンです。

//[[&ref(The Ring World/RingWorld_6small.png,The Ring World Mini,40%);>#v76db8a7]]&br;
#ref(The Ring World/RingWorld_6small.png,left,around,nolink,The Ring World (L3),40%)
:[[The Ring World (L3)>#v76db8a7]]|本ページ下の、[[VARIANTS>#v76db8a7]]に小さいボードのバージョンを用意しています。&br;
小さい盤でルールを覚えてから、大きな盤をプレーすると上達が早くなります。
上級者の方も、局所戦や終盤の戦いの練習用にどうぞご利用ください。

#clear
** 簡単な遊び方 [#hb2dd51d]
#ref(./RingWorld_6graph.png,right,around,The Ring World 終局後の形勢評価,60%)
//+ 以下のルールを読んで、ゲームを理解してください
+ 着手できるところは、緑がかった○が表示されている所です。
+ 手を決定するには、"Submit"ボタンを押してください。
+ Ringの回転をするまでは、"Cancel"ボタンで、選択をやり直せます
-- 一般的なゲームなら、"お手付き"は禁止ですが、このゲームでは鷹揚です
+ "Graph"で、形勢の評価履歴をグラフ表示します(右図)。閉じるときは、"Graph"をもう一度押してください。グラフは、いつでも表示させることができます。
- 画面右上に、形勢判断の助けになるよう、それぞれのLevelでの領域数を表示しています
- 右下に、棋譜を表示しています。表記は、Level3, Level2, Level1 のRingをどのように選択したか、という形式です。数字は、3時の方向を0として、時計回りに7までで方向を表しています。
- ゲームを途中で終了する場合は、"Resign"で降参してから、"Restart"してください。
- ゲームが終局、もしくは"Resign"すると、感想戦モードになります。
-- "Init"で棋譜の先頭
-- "Prev", "Next" で棋譜を前後に進められます。
-- 着手後の遷移は、アニメーションしないので、動作がわかりにくいかもしれません。&worried;
- "Auto"ボタンをオンにすると、合法手をランダムに選択してプレーする、アート(オート?)モードになります
-- オートモードは、解除することもできます
- "Sound"ボタンをオンにすると、ボタン操作と、着手時に音が出ます。(実験的実装)

** 現在の制限事項など (順次対応していく予定です。) [#x6e7996e]
//- "棋譜鑑賞"機能はありません。
//- ゲーム初期化機能がありませんので、初期状態からプレーする場合は、ページをリロードしてください
- AIはありませんので、一人で2人分プレーして楽しんでください&wink;
-- 残念ながら通信対戦もできませんが、友達と画面とマウスをシェアしてプレーするのがお勧めです
-- 探索空間が広いので、AIの実装はずっと先になるかもしれません&worried;
- ゲーム中のメッセージは、暫定的なものです

#clear
* History [#q024338a]
#ref(./RingWorld_1closeup.png,left,around,The Ring World,60%)
#ref(./gas_prise.jpg,right,around,nolink,ゲーム作品コンペ優秀賞)
The Ring Worldは、2009年に当館館長の中島雅弘による考案です。
同じく館長考案の、[[FlipFlop]], [[RinneTensei]]は手軽に遊べる小型のゲームですが、The Ring Worldは、対局時間が30分から数時間と、本格的な戦略ゲームです。

このゲームは、[[フラクタル>アブストラクトゲームと数学#r695ca8a]]形状のボードを使うことや、
[[オートマトン>アブストラクトゲームと数学#na24c287]]の考え方を取り入れた、大変ユニークなアブストラクトゲームです。

#clear
** 第7回ゲーム作品コンペ ''優秀賞受賞'' [#u77b31fa]
The Ring Worldは、2009/12/6、[[ゲーム学会>http://www.gameamusementsociety.org/]]第7回ゲーム作品コンペにて、''優秀賞を受賞''しました。権威ある賞を頂いたことを、博物館スタッフ一同、大変光栄に思っております。

コンペでは、数学的な美しさや独創性などのを評価していただきました。
ゲームの複雑な背景や奥深さを、読みとっていただいたことに驚き、とてもうれしく思います。

*** Special Thanks [#q59d51fa]
数学監修他、奔走いただいた、(当館の監修でもありますが)香川大学富永先生ありがとうございました。

#clear
* ソフトウェア [#h550eea5]
The Ring Worldは、駒や板を用いる一般的なアブストラクトゲームと異なり、コンピューターの支援による環境下で遊ぶことを前提にしたゲーム((テーブルトークRPGなどのボードゲームを、デジタル化してよりおもしろく遊ぼうという考えや、Chessの大会で競技者がコンピューターを持ち込んで対戦するアドバンス・チェスの考え方に触発されました。))です。

本プロジェクトは、[[Abstract Strategy Games Online Project]]の分化プロジェクトといった位置づけです。ルールやゲーム性を評価するために、早期にソフトウェアを作成し、動作を確認しました。[[FlipFlop]]と[[RinneTensei]]の時は、[[Zillions of Games>アブストラクトゲームとコンピューター#c0518f55]]を駆使してルールの調整をしましたが、今回はActionScriptだけで作ってあります。
ゲームボードが大きめであること、AI開発などの進行ペースが異なるなど、いくつかの理由で、[[Abstract Strategy Games Online]]に収録していません。

* The Ring World 設計の狙い [#g536feb4]
The Ring Worldは、コンピューターを使うことで、通常では実現できないような
アブストラクトゲームが作れないかと考え、次のような要素を持つことを目指して設計しました。
+ [[フラクタル>アブストラクトゲームと数学#r695ca8a]]状の美しい構造を持つボード
+ ライフゲームのような[[オートマトン>アブストラクトゲームと数学#na24c287]]によるゲームの推移
+ 単純な着手が、広い範囲に影響する
+ シンプルなルール
+ 見ていて美しい
+ ダイナミックで意外な展開
+ プレーヤーの視点によって、様々な局面評価ができること

&ref(./rw0.png,nolink,フラクタルへ1);
&ref(./rw1.png,nolink,フラクタルへ2);
&ref(./rw2.png,nolink,フラクタルへ3);
&ref(./rw3.png,nolink,フラクタルへ4);
&ref(./rw4.png,nolink,フラクタルへ5);
&ref(./rw5.png,nolink,フラクタルへ6);

考案にあたり、ボードの形状だけ先に思いついて、名前を決めていました。命名は、ハードSFの名作、ラリーニヴンの"RINGWORLD"((ヒューゴ賞、ネビュラ賞を受賞した傑作))をヒントにしています。
それからしばらくの間、いくつかのルールを試作をしました。はじめは、紙で作ったボードでルールを確認していました。当初のボードは、[[一階層低い小さなもの>#v76db8a7]]から始めたのですが、ルールを試行錯誤にあたって、コンピューター上で確認しないとおもしろさが判断できず、すぐにソフトウェアの製作をしました。結果、ボードの階層を一段深くして、大きなボードにすることで、%%%ダイナミックで意外な展開%%%の要素を持った、より深みのあるゲームになりました。

#clear

* BOARD & PIECES [#x1cb9010]
&ref(./RingWorld_2setup.png,The Ring World 初期配置);    
&ref(./RingWorld_2board.png,The Ring World Levelの解説);

図のような、8個の円(=このゲームではRingと呼びます)を再帰的に組み合わせた、[[フラクタル>アブストラクトゲームと数学#r695ca8a]]形状のボードを使います。初期配置は、左図のように、なにも配置していない状態から始めます。

ボード上にはRingが、最も小さいLevel1から、最も大きなLevel4の4レイヤーがあります。このように、標準サイズのThe Ring Worldは、4次のLevel(Level 4)の構造を持っているので The Ring World (L4)とも呼びます。(右図)

Ringの数は、それぞれのLevelに下表のとおりです。
|Level|Ringの数|
|1|RIGHT:272|
|2|RIGHT:48|
|3|RIGHT:8|
|4|RIGHT:1|

先手プレーヤーは、赤のRingを、後手プレーヤーは青のRingをボードに配置していきます。

#clear
** 手番での指し手 [#ca675a44]
|&ref(./RingWorld_5moving1.png,Ringの配置と回転1,50%);|&ref(./RingWorld_5moving2.png,Ringの配置と回転1,50%);|&ref(./RingWorld_5moving3.png,Ringの配置と回転1,50%);|
|1. Ring Level1の配置|2. Ring Level2の選択|3. 回転後|
手番で、各プレーヤーは、二つのアクションをとります。
+ Ringの配置
-- Ring Level1が一つも%%%存在しない%%%Ring Level2上の任意の位置にRing Level1を配置します
-- Level1のRingを配置できる時は、必ず配置しなければなりません。配置できる個所がなければ、ここをスキップして、次の''回転''に進みます
+ Ringの回転
-- 自分のRingが一つでもあるRing Level2以上を時計回りに1/8回転させます
-- Level1のRingがあればLevel2を、Level2のRingがあればLevel3というように、上位LevelのRingを回転できます
|&ref(./RingWorld_5moving4.png,Level3での回転1,50%);|&ref(./RingWorld_5moving5.png,回転後,50%);|
|1. Level3で回転を開始|2. 回転後の状態|

合法な手があるときにパスすることはできません。

Level1 Ringの''配置''と、Level2以上のRingの''回転''を%%%独立に%%%できることに留意してください。配置した場所と、まったく関係のない別の場所のRingを回転させられるのです。

#clear

** 領域の制圧 [#u9d52de2]
//#ref(./RingWorld_5move2.png,right,around,領域に制圧)
|CENTER:&ref(./RingWorld_5moving6.png,青の着手,70%);|CENTER:&ref(./RingWorld_5moving7.png,着Level2を制圧,70%);|
|1. ハイライトされた青の着手で、緑のマークの位置に青が生じる|2. マークの位置のRing Level2を青が制圧|
+ Ringの中に占める一つ下位LevelのRingが5つ以上(過半数)であれば、そのRingは下位Levelで過半数を占めた色の領域になります
+ 上位Levelについても帰納的に占領ルールを適用します
#clear

** [[オートマトン>アブストラクトゲームと数学#na24c287]]による生成と消滅 [#na9d1f3c]
次の条件で、着手後にRingが生成したり消滅したりします。

|CENTER:&ref(./RingWorld_5gen1.png,Ring Level1の生成,70%);|CENTER:&ref(./RingWorld_5gen2.png,Ring Level2の生成,70%);|CENTER:&ref(./RingWorld_5elim.png,Ringの消滅,70%);|
|Level1 Ringが生成される|Level 2が生成される|Ring消滅パターン|
+ 同じLevelの、占領されていないRingの隣接するRingが2つ以上同色である場合、
その色のRingが占領されていない場所に生成する&br;
ボードの構造上、同じLevelのRingは、隣接するRingは2個もしくは3個であることを確認してください。
+ 同じLevelで隣接した駒を調べたとき、[[囲碁]]と同様に、活路のないRingはすべて消滅する&br;
囲碁と異なり、コウ(劫)、活路のない場所へも着手できます。

手番プレーヤーの着手後、オートマトンの世代の評価順序は、下位のLevelから上位Levelに向かって、以下の順序でおこないます。
+ Ringの生成
+ Ringの消滅
+ 一つ上位LevelのRingの占領評価

* GOAL [#k0c13e27]
中心のRing (Level4)を占領したプレーヤーが勝ちです。

Ringの時計回りの一方向に回転するルールは、時間が逆戻りしないことをモチーフにしています。これによって、千日手の状態は、起こりにくいゲームとなっています。

* VARIANTS [#v76db8a7]
&flash(/plugin/htmlinsert/RingWorldMini/Game.swf,500x500,bgcolor="#000000",align=left,float="right",flashvars="auto=false",description="The Ring World (L3)"){};

ルールがまったく一緒で、ボードが1レベル小さいボードを用意しました。
ルールを覚えたり、手っ取り早く決着をつけたい方におすすめです。この''The Ring World Mini''((発表当初の呼称))は、3次のLevel(Level 3)の構造を持っていますので、The Ring World (L3)と呼べます。

//Autoモードがonになっていますので、Autoモードを解除してゲームをRestartしてからプレーしてください。

ソフトウェアの使い方および遊び方は、正規サイズのものと同じです。
詳しくは、このページの前半をお読みください。

ゲーム進行は、正規サイズのものと異なる印象を受けると思います。
局所での手筋・戦略を修得するには最適です。一方正規版で勝には、広域で通用する戦略が必要です。


この構造では、先手が有利でしょうか...?

現在の最新バージョンは、
%%%"Version 1.2 (2011/01/21)"%%%
です。ゲームタイトル下にある、バージョンが一致していなければ、おそらく古いバージョンです。

//逆の発想で、フラクタルのレベルをもう一階層掘り下げたボードも考えられますが、現実時間内で、決着が付くとも思えませんし、人間が認識できるゲーム展開にもならないのではないでしょうか。
#clear
* STRATEGY [#nd4acee2]
The Ring Worldをプレーする感覚は、同じLevelの地の確保は[[囲碁]]や[[TwixT]]、異なる階層の領域の確保に[[UpperHand]]の戦略を加えたような要素があります。

最初は、形勢判断の指標として、ゲームボード右上の、各レベルのRingがいくつあるかを参考にしながらプレーしてみてください。最終的にたどり着く、Level4のRingを獲得するために、Level3のマジョリティ、そのためのLevel2の制覇、と関連があるわけですが、ボード上の模様と、Ringの数値評価による評価が意外と異なっていることに気づかれるかもしれません。Level1,2では完全に負けていても、ゲームとしては勝利を得ている、なんてことも頻繁にあります。

とはいえ、ルールから明確なように、多くのRingを獲得する方が
ほとんどのケースで有利になります。Ringを置いていない個所は、回転もできません。
そのため、できるだけ多くのRingを、素早く生成し、勢力を拡大するように指し進めます。

Ringを生成するのは、手番での着手だけではありません。相手の着手によって、Ringが生じることも、また前の手番での着手の2世代後にRingが生じることもあります。複雑に思えるかもしれませんが、着手以外の[[オートマトン>アブストラクトゲームと数学#na24c287]]の働きも、読みに含めてください。どのLevel(1,2,3)のどのRingにおいても、隣接するRingは2個か3個の高々二種類しかありません。(Level3は、3個と隣接するところはありません)
[[オートマトン>アブストラクトゲームと数学#na24c287]]は、それぞれのLevelで独立しています。別のLevelの[[オートマトン>アブストラクトゲームと数学#na24c287]]が影響を与えることはありません。

Level1のRingは、着手によって直接配置できますが、Level2以上は、制圧と生成によってしかRingを増やすことができません。また、確保している上位Ringの下位のLevelが制圧されればRingを取り返されますが、制圧されない限りは直接影響を受けません。

序盤は、Ringの生成を優先するか、広範囲に勢力を配置しておく布石を重視するかのバランスはとても重要です。完全に局所を制圧しても、後半には必ずLevel3を5個所制圧しなければならないので、手掛かりがない領域が残されていると、勝ちにくくなってしまいます。ゲームが進行して、高LevelのRingの占領が始まると、
Level1のRingの配置をおざなりにしがちですが、Level1の配置はとても重要です。

また、Ringが少ないうちは、消滅するRingはほとんどありませんが、
Ringが増えるに従い、高LevelのRingは活路の確保が難しく成ります。
この結果、ゲームが拮抗していると消滅と生成を繰り返すことになります。
終盤は、この現象がめまぐるしく生じますので、次の着手と世代の進行によって、
どのように局面が変化するか、じっくりと読んでください。


* NOTE [#p74171af]
はじめは、静かにゲームが進行していきますが、ゲームボード上をRingが埋め尽くしていくにしたがって、単純な着手から、盤面全体が複雑に変化していきます。

類似のボード形状のゲームがないため、はじめは、ゲームの進行が分かりにくいかもしれません。慣れるまで、頑張ってプレーしてみてください。⌣  
慣れてくると、ゲームのContextが理解でき、それほど難しいゲームではないことに気づくと思います。
Contextを知ると、ルールと、ボードの持つ不思議な性質が、とても美しく面白く感じられるのではないでしょうか。

特に、[[囲碁]]が強い人は、このゲームの感覚を飲み込むのが早いようです。

** [[フラクタル>アブストラクトゲームと数学#r695ca8a]]図形について [#v0b6b890]
#ref(./RingWorld_6design6.png,right,around,nolink,ボードデザイン1,50%);
#ref(./RingWorld_6design5.png,right,around,nolink,ボードデザイン2,50%);

本ゲームのボードは、Ringの中に相似な図形を持つ[[フラクタル>アブストラクトゲームと数学#r695ca8a]]形状を成しています。この図形の性質について、[[The Ring Worldのボードについて]]で検討をしていますのでご覧ください。

//[[フラクタル>アブストラクトゲームと数学#r695ca8a]]次元は、
//元の円の半径をrとすると、一つ下のLevelの円が8個、その半径は、r・tan(π/8)になるので、&br;
//log&subsc{1/tan(π/8)};(8) = log&subsc{10};(8) /log&subsc{10};(1/tan(π/8)) およそ 2.36&br;
//となります。
#clear
----
Copyright © Masahiro Nakajima 2009, www.nakajim.net 2009, All rights reserved.

* SEE ALSO [#n38ec804]
#related
//[[開発用のページ>http://www.nakajim.net/ring/]]

* Feedback [#u1caae51]
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