[Tortuga]


構築3

フロント・エンド・プログラムの製作の続きです。

前回は、Flex3のActionScriptを使って、ゲームボードを製作しました。 ゲーム開始前に、ゲームのルールや対戦相手を選択するメニューが必要です。 メニューは、Flex3のMXMLを使って記述します。MXMLを使うと、ActionScriptに比べて、 RadioButtonやComboBoxなど、WebのForm画面でよく使われているコンポーネントが組み込まれており、 プログラムが簡潔になります。

ただし、MXMLから、Spriteを使って書いたプログラムを呼び出す部分と、 ゲーム状態とメニュー状態を行ったり来たりする制御部分に注意が必要です。

Nimboard Classの修正と、MXML部分とのインターフェース

上位のMXMLプログラムから制御できるように、ActionScriptプログラムの修正をします。 また、MXMLからSpriteで記述したプログラムを呼び出すために、インターフェース機能を担うクラスを追加しました。

fileNimUI.as
NimboardクラスをMXMLのメイン部分に組み込むために、UIComponentでNimboardを包むクラス
fileNimboard.as
上位のクラスから、イベントを制御するため、いくつかのMethodとAttributeをprivateからpublicに変更した
fileStone.as
前回から、大きな変更はなし。石選択時の色を修正

前回は、package名を指定せずにいましたが、これらのActionScriptをnimパッケージとして、まとめておきます。

プログラム動作確認のため、山に配置する石をRandomに生成するようにしました。このMethodは、サーバーと 通信するようになれば不要になります。

MXMLのゲームメニュー

filemain.mxml
フロントエンド・プログラムのmain部分。ゲームルールのメニューや、ダイアログはこの中に記述

メニュー内の入力項目に漏れがあると、ダイアログを表示してゲーム画面に遷移しないようにしてあります。

メニューから、ActionScriptに適切に情報が受け渡されていることを確認するために、 ゲーム画面上のそれぞれの表示領域に情報を反映しています。 また、ゲームを繰り返しプレーした時の動作を確認するため、仮に1番目の山をクリアすると、 ゲームが終了したと判断しています。

メッセージ領域の表示も、動作を確認するための仮のものです。

main.mxmlを見てもらうと、内部はGame, Menuの状態を取るStateマシン構造を取っています。

このようなスタイルでFlexプログラムを作成することで、MXMLの得意な機能と、ゲームプログラミング上あつかいやすい、 Spriteや(今回は使用していませんが)DoubleBufferされた画面を統合することが可能になっています。

今回作成分のBuild

上記ActionScriptのnimパッケージは、main.mxmlcと同じディレクトリ内にnimというディレクトリを作成して、 まとめて入れておきます。

./main.mxml
./nim/
./nim/NimUI.as
./nim/Nimboard.as
./nim/Stone.as

前回同様、コンパイルはFlex3のコンパイルコマンドmxmlcを使ってコンパイルします。

mxmlc -debug=true -incremental=true main.mxmlc

Stand-aloneでも

flashplayer main.swf

で動作を確認できます。

今回作成したプログラムは、以下のように動きます。

Your borwser is not supporting object tag. Please use one of the latest browsers.
Go to /plugin/htmlinsert/Nim_Computer/5/index.html


...つづく (2009/5/26)

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Last-modified: 2014-08-23 (土) 17:58:45 (1575d)